26 Elements of a Gamification Marketing Strategy: Social Media Examiner
Sosiale Mediestrategier / / September 26, 2020
Spill er overalt.
Flere og flere bedrifter bruker gamification til skape merkevarebevissthet og øke brukerengasjementet.
Gartner, Inc. spår at mer enn 70% av Global 2000-organisasjoner vil ha minst en spillapplikasjon innen 2014.
De siste årene har vi også sett en økning i antall selskaper som leverer gamification-tjenester og -løsninger inkludert Bunchball, BigDoor Media, Badgeville og Gigya.
"Gamification innebærer vanligvis å bruke spilldesigntenking til ikke-spillapplikasjoner for å gjøre dem morsommere og mer engasjerende." (Fra Gamification Wiki)
Det som følger er en A-Z guide med 26 elementer du bør være oppmerksom på når du vurderer en gamification markedsføringsstrategi for din virksomhet.
# 1: Achievers (Bartles typer)
Å forstå hvordan folk kan samhandle med et spill kan være viktig informasjon for designere. Mange diskusjoner om gamification inkluderer referanser til Richard Bartle'S fire spillertyper: Achievers, Explorers, Killers and Socialites.
Nicoholas Yee gjør en fin jobb med å oppsummere Bartles typer. Prestasjoner, sier han,
"Drives av mål i spillet, vanligvis en eller annen form for poenginnsamling - enten det er erfaringspoeng, nivåer eller penger."
(Merk: De tre andre typene vil bli diskutert nedenfor i # 5 Explorers, # 11 Killers og # 19 Socialites.)
# 2: Merker som en belønning
Kevin Warhus skriver,
“Siden begynnelsen av Foursquare og en rekke andre sosiale innsjekkinger, har belønninger og merker blitt raseri… Bedrifter store og små har for lengst innsett at det er en fin måte å få kontakt med kunder og belønne dem for bruken av tjenesten deres… Folk liker naturligvis å få skryt for sine handlinger og samle bevis på investert tid og energi for å vise frem for vennene sine. ”
Tenk på det: Hvilke merker har du tjent via sosiale spill? Hvorfor har de betydd noe for deg?
# 3: Utfordringer
En nylig gamification-studie utført av Stephanie Hermann fant ut at spillutfordringene må skreddersys for å adressere ønskede målgrupper.
"Man må vurdere sammenhengen til den underliggende applikasjonen og brukerens tilstand i spillerens livssyklus for å opprettholde brukerengasjement.”
Videre antyder forskningen hennes at utfordringer innen spillapplikasjoner ikke kan generaliseres og at det ikke eksisterer en størrelse som passer alle. Utfordringsoppsettet må skreddersys avhengig av kontekst og målgruppe og bør innebære ulike utfordringer.
# 4: Demografi
Et viktig hensyn for bedrifter når de tenker på å integrere spill i merkevaren, er å kjenner demografien til spillere.
Statistikk fra 2011 Los Angeles Games Conference avslørte at:
“50% av spillerne er rapportert å være kvinner, 30% er over 45, og i USA er det 40 millioner aktive sosiale spillere (som spiller minst 1 time i uken), og det er over 200 millioner spillere på Facebook. ”
# 5: Oppdagelsesreisende (Bartles type)
Nicholas Yee beskriver oppdagelsesreisende som:
"Drivet til å finne ut så mye de kan om den virtuelle konstruksjonen - inkludert kartlegging av geografi og forståelse av spillmekanikken."
# 6: Flow Theory
Flyteori ble foreslått av Mihály Csíkszentmihályi, en ungarsk psykologprofessor som sier at følelsene i flyt ikke bare er inneholdt og kanaliseres, men positive, energiske og tilpasset oppgaven. Flyt blir også beskrevet som et dypt fokus på ingenting annet enn aktiviteten - ikke engang seg selv eller ens følelser.
Csíkszentmihályi identifiserer ti faktorer for flyt.
- Tydelige mål
- En høy grad av konsentrasjon
- Et tap av følelsen av selvbevissthet
- Forvrengt tidsfølelse, ens subjektive opplevelse av tid endres
- Direkte og umiddelbar tilbakemelding
- Balanse mellom evnenivå og utfordring
- En følelse av personlig kontroll over situasjonen eller aktiviteten
- Aktiviteten er iboende givende
- Mangel på bevissthet om kroppslige behov
- Absorpsjon i aktiviteten
(Merk: Ikke alle ti trenger å oppleve for at strømmen skal eksistere.)
# 7: Gaver (spillmekanikk)
Gaver er en av flere typer mekanikker som brukes i spill for å motivere brukere. Mens noen spill kan bruke virkelige gaver i form av penger, gavekort, etc., mange spill motivere spillere med virtuelle gaver; f.eks. blomster, merker.
# 8: Å ha det gøy er greit
Mario Herger sier at han i sitt arbeid innen gamifisering har kommet opp mot mange negative svar på bedrifter som "gamifiserer" brukerens opplevelse. Han sier at et vanlig argument han hører er:
"Vi driver seriøse forretninger og har ikke tid til moro skyld på jobben."
Mario foreslår at du kan motvirke den kommentaren ved å spørre hvorfor personen anser moro og seriøst arbeid for å være gjensidig utelukkende. Som han sier,
“World of Warcraft-spillere opprettet den nest største Wiki etter Wikipedia. Barn forstår verden gjennom lek og moro. ”
Må moro og arbeid være gjensidig utelukkende for virksomheten din?
# 9: Incentivizing Online Activity
Kanskje en av de viktigste tingene med spillapplikasjoner og nettsteder er insentivisering, der selskaper stimulere visse aktiviteter og så tildele kreditter og gaver for ønsket oppførsel.
Som diskutert i demografi, til vite om brukerne dine kan gi deg gode ideer for hvordan du best kan stimulere til deres aktiviteter, bidra til å holde dem i spillet og gjøre dem til lojale kunder.
# 10: Bare så du vet
Noen ganger har slike ting betydning for mennesker, så i tilfelle det gjør for deg, ble "Gamification" lagt til Oxford ordbok 2011 Årets ordliste!
Det er nok å si at du vil se ordet rundt mer og mer.
# 11: Killers (Bartle’s Type)
I følge Nicholas Yee,
"Mordere bruker den virtuelle konstruksjonen til å forårsake nød hos andre spillere, og får tilfredshet ved å påføre andre angst og smerte."
# 12: Leaderboards
Leaderboards er en av de viktigste funksjonene i spill. De er definert på Gamification Wiki som:
“Et middel som brukerne kan spore ytelsen subjektiv for andre. Leaderboards viser visuelt hvor en bruker står i forhold til andre brukere. De implementeres på nettsteder for å vise hvilke spillere som har låst opp flest prestasjoner. Ønsket om å vises på Leaderboards driver spillerne til å tjene flere prestasjoner, og det gir næring til dypt engasjement. ”
# 13: Motiverende design
Det er viktig å vurdere hva som motiverer spillere når du tenker på å lage et effektivt og vellykket design for et spill.
Gabe Zichermann skriver,
“God gamification design søker forstå og justere organisasjonens mål med en spillers iboende motivasjon (en medfødt driv til å gjøre noe, eller din jakt på aktiviteter som er givende i seg selv). Deretter flytter spilleren gjennom mestringsreisen gjennom bruk av ekstreme belønninger og iboende tilfredsstillende design. Denne reisen krever elementer som ønske, insentiv, utfordring, belønning og tilbakemelding for å skape engasjement. ”
# 14: Ikke motsatt av arbeid
Dr. Stuart Brown uttaler i sin TED-tale: "Lek er ikke det motsatte av arbeid." I stedet, tenk på spill som å være roten til gamification og når det er gjort bra, kan folk delta i lekne aktiviteter og fremdeles gjøre forretninger samtidig.
# 15: Organisasjonsmål
Vi har allerede diskutert spilldesign fra flere perspektiver, men som Jeroen van Bree antyder, spill bør appell på tre nivåer: personlig, organisatorisk og samfunnsmessig.
Fra det organisatoriske synspunktet, spill skal bidra til organisasjonens mål; for eksempel å få fottrafikk til en mursteinbutikk, demonstrere merkevarens personlighet og demonstrere kjerneverdiene dine.
Å tenke på de organisatoriske målene for spillet ditt vil gjøre det til vinn-vinn for alle involverte.
Få YouTube Marketing Marketing - Online!
Vil du forbedre ditt engasjement og salg med YouTube? Bli med på den største og beste samlingen av YouTube-markedsføringseksperter når de deler sine velprøvde strategier. Du får trinnvis direktesendt instruksjon fokusert på YouTube-strategi, videooppretting og YouTube-annonser. Bli YouTube-markedsføringshelten for din bedrift og kunder når du implementerer strategier som gir dokumenterte resultater. Dette er et direkte online treningsarrangement fra vennene dine på Social Media Examiner.
KLIKK HER FOR DETALJER - SALG SLUTTER 22. SEPTEMBER!# 16: Progress Bar (spillmekanikk)
Tro det eller ei, profilbjelken på LinkedIn kan sees på som et eksempel på spillmekanikk. Ved å se hvor mye mer fullstendig profilen må være, vil mange bli drevet til å ta skritt til 100% fullføring med løftet om å kunne dra nytte av LinkedIns mer avanserte funksjoner.
# 17: Kvantifiserbare utfall
Vi har nå slått fast at et spill kan være både morsomt og seriøst for en organisasjon, samtidig som det overholder organisasjonsmålene. Men som alle andre strategier eller taktikker du måtte bruke, vil du også ønske det finne ut måter å kvantifisere utfallet på.
Gjennom spillanalyser vil du ønske det spore ting som brukermedvirkning, daglige aktiviteter og brukere etter prestasjoner og nivåer. Og til slutt vil du ønske det vet omdu har påvirket forbrukerens forhold til virksomheten din på en positiv måte.
# 18: Belønninger
Kris Duggan har noen viktige innsikter i belønninger. Han skriver,
“Status og virtuelle belønninger er bare like verdifulle som samfunnet der de tildeles og vises. Smart gamification krever en dyp integrering av et belønningsprogram i hele merkevarens brukeropplevelse, om det er på den viktigste hjemmesiden, mobilappen, samfunnet, bloggen eller andre digitale berøringspunkter med merke."
Gjør samfunnet ditt til en verdifull brukeropplevelse hvor brukerne vil være stolte av å delta og som et resultat vil være mer tilbøyelige til å verdsette belønningene dine.
# 19: Socialites (Bartle’s Type)
I følge Nicholas Yee, Sosialiteter eller sosialister som han kaller dem,
"Bruk den virtuelle konstruksjonen til å snakke og rollespill med sine andre spillere."
Nå som vi har utforsket alle fire spillertypene, er du nysgjerrig på hva slags spiller du vil være?
Bartles papir førte til utviklingen av Bartle Test of Gamer Psychology, en 30-spørsmålstest designet for å karakterisere atferdspreferansene til spillere. Du kan ta testen kl GamerDNA.
# 20: Taktikk og gamification
Så hvordan skal vi forstå taktikk og gamification og måtene det vil hjelpe bedrifter med å markedsføre seg selv?
Identitymine‘S siste innlegg oppsummerer det pent med følgende uttalelse:
“Markedsføringstaktikk innen gamification er insentivene som få publikum til å bevege seg mot ditt strategiske mål, som kan være å skape bevissthet, gjøre salg eller identifisere nye potensielle kunder. Poenget er ikke å lage et spill, men å innlemme spillmekanikk i et markedsføringsarbeid.”
Med andre ord, ikke et spill for å spille et spill, men sørge for at du alltid er klar over årsakene til at du har brukt spill - nemlig for merkevarebevissthet, for å identifisere og generere potensielle kunder og lage salg.
# 21: Brukernes behov og mål
Dustin DiTommaso diskuterer en rekke spørsmål for å hjelpe bedrifter når de satser på å undersøke spillene for brukerne sine:
Hvem er brukerne dine?
- Hva er deres behov og mål? Hvorfor spiller de?
- Hva holder dem tilbake fra å oppnå potensialet? Er det mangel på vilje (tro på at det å fullføre oppgaven er verdifullt) eller manglende evner (evne til å fullføre oppgaven)?
- Hva er deres primære spillestil (solo, konkurransedyktig, samarbeidsvillig)?
- Hvem leker de med?
- Hvilke sosiale handlinger synes de er morsomme, og hvorfor?
- Hvilke beregninger bryr de seg om?
Det er en rekke motivasjonsdrivere, og DiTommaso anbefaler deg forenkle til fire nøkkelfaktorer. Bestem om brukerne dine blir motivert av:
- Oppnåelse av mål eller glede av erfaring
- Struktur og veiledning eller frihet til å utforske
- Kontroll med andre eller kontakt med andre
- Egeninteresse i handlinger eller sosial interesse i handlinger
Har du laget et spill for bedriften din? Hvordan ble du kjent med brukerne dine?
# 22: Virtuelle miljøer og engasjement
Som Kristen Bourgault påpeker, spill som Farm Ville og World of Warcraft har millioner på millioner av spillere hver måned. Hun spør:
"Hva er det som tiltrekker så mange mennesker til å bli så dypt engasjert i disse virtuelle miljøene?"
Kanskje det har noe å gjøre med det menneskelige behovet for å spille? En måte å prøve å mestre våre verdener og våre erfaringer på? Eller kanskje det handler om vårt ønske om distraksjon eller vårt behov for å finne en måte å slappe av fra de vanlige kravene i vår tid?
Uansett årsakene er det klart at spilldesignere og bedrifter bruker det virtuelle miljøet til sin fordel og utnytter brukernes engasjement.
Vil du gamify noen deler av virksomheten din?
# 23: Nettstedsoppfriskning
Douglas MacMillan sier at gamification har forfrisket gamle nettsteder og gjort dem om til videospill.
“Videospilldesignere har brukt de siste tiårene på å perfeksjonere kunsten å gjøre produktene deres vanedannende. Nå bygger tradisjonelle selskaper lojalitet for sine nettsteder ved hjelp av såkalte gamification-teknikker. Taktikk som ledertavler, som oppfordrer brukere til å konkurrere mot hverandre om poeng, blir vanlig på nettet. ”
# 24: (E) eksempler
Tom Edwards lister eksempler på 15 merker som bruker gamification og de spesifikke mekanismene de bruker for å engasjere brukere:
- xbox Live—Prestasjoner, leaderboards
- Foursquare—Knapper, belønninger
- Gowalla—Badges, pins
- GetGlue-belønninger
- LinkedIn—Progress bar
- SalesForce—Ledertavle, prestasjoner, utjevning
- Mynte—Prestasjoner, fremdriftslinje
- CheckPoints—Virtuell valuta, belønninger
- ShopKick—Virtuell valuta, belønning, konkurranser
- Kjennemerke—Facebook-kreditter, virtuelle varer, gaver, deling
- Starbucks—Nivå, belønning
- Nike—Prestasjoner, merker, utfordringer, belønninger
- Buffalo Wild Wings—Trivia, utfordringer
- Microsoft—Prestasjoner, konkurranser
- American Airlines—Progress bar
Og her er et eksempel jeg vil legge til at mange Social Media Examiner-lesere kan kjenne igjen - Social Media Examiner's Nettverksklubber—Tavle, poeng og merker.
Når du beveger deg rundt dagen og uken, legg merke til stedene der bedrifter bruker spill; for eksempel lokal kaffebar, supermarked, bensinstasjon, elektronikkbutikker og online-forhandlere. Du blir kanskje overrasket!
# 25: (Wh) y Vil du gamify?
Dustin DiTommaso anbefaler deg stille en serie spørsmål:
- Hva er grunnen til at du spiller produktet eller tjenesten din?
- Hvordan gagner det brukeren?
- Vil de ha glede av det?
"Hvis du kan svare på disse spørsmålene med tillit, hvis gamification virker som en god passform for bedriftens produkt eller tjeneste, og hvis brukerne liker det, så gå videre til å utforske dine forretningsmål.”
DiTommaso anbefaler deg også utforsk de følgende tre spørsmålene:
- Hva er dine forretningsmål?
- Hvordan får brukerne til å oppfylle disse forretningsmålene?
- Hvilke handlinger vil du at brukerne skal ta?
Jo mer informasjon du har, jo større sjanse har du til å designe en effektiv og relevant spillopplevelse.
# 26: Zeitgeist på passende tid
Enten du elsker begrepet eller begrepene "gamification" eller ikke, er det klart at det i løpet av få korte år har tatt tak.
Som Gabe Zichermann skriver,
"Begrepet har kommet inn i det populære leksikonet... som med de kraftigste tekniske neologismene, går det sannsynligvis ikke noe sted, og ingen liten del av suksessen er at det virkelig er det første levedyktige begrepet kapsle begrepet å bruke spillkonsepter utenfor spill. Det har også truffet tidsånden til riktig tid. ”
Hva tror du? Hvilke erfaringer har du hatt med spillbasert markedsføring enten personlig eller som en del av virksomheten din? Legg igjen spørsmål og kommentarer i ruten nedenfor.